...
POWERPOINT
ÎN GRĂDINIŢĂ
Institutor
Nacu Mihaela
Institutor
Iordache Ileana
Grădiniţa
Ghidici
Aplicatia PowerPoint
este utilizata pentru realizarea unor prezentari avand la baza folii de
proiector, diapozitive electronice sau pot fi elaborate prezentari electronice,
caz in care asupra textului pot fi aplicate efecte si animatie pentru captarea
atentiei auditoriului.
Ce nu prea se ştie
despre PowerPoint este că diapozitivele pot fi prezentate într-o ordine
"programată" de utilizator, adică după cum doreşte acesta, dacă, în
prealabil, s-au (acut anumite legături între componentele din diferite
diapozitive. Astfel, în PowerPoint se pot crea documente electronice de tip
hipertext, ca cele din Internet, iar ceea ce îi dă lui PowerPoint o adevărată
putere este mediul de programare Visual Basic pentru aplicaţii (VBA), care îl
însoţeşte şi care permite realizarea de adevărate aplicaţii Windows, cu intrări
şi ieşiri de date de la utilizator, cu calcule şi decizii. Visual Basic pentru
aplicaţii transformă PowerPoint într-un mediu de dezvoltare de aplicaţii foarte
performant, uneori interfaţa dintre om şi calculator şi chiar şi bune părţi din
program fiind mult mai uşor de realizat decât chiar în medii de programare
profesioniste. Lucrări pentru care unii programatori în mediul Visual Basic
clasic muncesc foarte mult, se scriu mult mai uşor în PowerPoint, aşa încât nu
trebuie să fii un expert în informatică, pentru a realiza asemenea aplicaţii,
în orice domeniu doreşti.
Programul
PowerPoint este folosit pentru a crea prezentări
electronice (uneori animate) ce pot rula fie pe monitorul unui PC, fie, cu
ajutorul unor dispozitive ataşate calculatorului, pe un ecran mărit, putând fi
astfel vizionate de o mai mare audienţă.
Pe lângă că
este un program uşor de utilizat, este şi foarte atractiv, combinând mai multe
avantaje:
- are acelaşi tip de interfaţă
cu cel al celorlator programe din acelaşi set, având aceeaşi organizare şi
dispunere a meniurilor şi a barelor de instrumente, ceea ce îi conferă un grad
ridicat de uşurinţă în învăţare, de adaptabilitate;
- se pot integra în cadrul
prezentărilor realizate informaţii create în alte aplicaţii ale pachetului
Office, în special din Word şi Excel.
Ca şi în
cadrul celorlaltor programe Office, PowerPoint permite realizarea prezentărilor
pornind de la câteva exemple (denumite şabloane, ce sunt realizate utilizând
întreaga gamă de intrumente disponibile în PowerPoint), unele dintre acestea
putând fi folosite drept modele pentru realizarea prezentărilor.
Folosirea
calculatorului şi în învăţământul preşcolar are unele avantaje dar şi
dezavantaje .
Avantaje :
Ø utilizarea calculatorului reprezintă un mijloc de învăţare preferat de
copii pentru faptul că le apare animat, viu şi este interactiv ;
Ø stimulează interesul, curiozitatea, dar mai ales independenţă în rezolvarea
sarcinilor şi în căutarea soluţiilor;
Ø permite minţii si mâinii ,,să se joace’’ până la găsirea soluţiei, creând
din instinct şi imaginaţie, sau , uneori din simpla plăcere ludică;
Ø dezvoltă calităţi personale ca perspicacitatea, creativitatea, gândirea
logică, puterea de concentrare, îndemânarea ;
Ø permite trecerea timpului liber
într-un mod plăcut şi util ;
Ø aparatura este uşor de folosit.
Folosirea
calculatorului este sinonimă cu jocul, deoarece trebuie să respecte anumite
reguli, atât în manipularea aparaturii cât şi în comunicare, aceasta bazându-se
pe un limbaj specific. Calculatorul nu
este utilizat pentru a înlocui activitatea de predare a cadrului didactic, ci
pentru a veni tocmai în sprijinul predării, evaluării, ajutându-l astfel să-şi
îndeplinească mai bine funcţia sa didactică fundamentală.
La gradiniţă calculatorul este
utilizat ca un partener de joc, mai târziu intervenind competenţa şi
performanţa.
Dezavantaje :
Ø
din punct de vedere medical
lucrul la calculator implică o poziţie statică, solicitând coloana vertebrală
si generând poziţii defectuoase ;
Ø
având în vedere vârsta fragedă
a copiilor poate afecta vederea acestora;
Ø
dezvoltă şi încurajează
violenţa prin unele jocuri;
Ø
nu favorizează relaţiile
sociale, putând duce la aşa numită ,,singurătate computerizată ,, şi în final
izolarea individului ;
Ø
folosirea excesivă conduce la
îngrădirea şi limitarea afectivităţii copiilor ;
Ø
creează dependenţă ;
Ø
calculatorul este ,,uzina
gigant’’ de cunoastere, dar care exploatată excesiv provoacă pierderea unor
aspecte din lumea basmelor ,poveştilor, a jocurilor în aer liber.
Calculatorul
este un instrument didactic ce poate fi folosit în scopul eficientizării
tuturor activităţilor din grădiniţă.
Învăţarea
asistatată de calculator am folosit-o în doua ipostaze :
a)
Calculatorul ca mijloc
demonstrativ pentru copii in vederea:
·
ilustrării unui element din
natură (CD-ul cu cele 4 anotimpuri, CD-ul cu poveşti);
·
intuirii imaginii unor simboluri : cifre,
litere, semne matematice, semne de circulaţie ;
·
evaluării cunostinţelor referitoare la cele
patru anotimpuri, cunoştinţelor la activităţile matematice.
b)
Copilul ca utilizator, el comunică direct cu
calculatorul prin intermediul tastaturii
folosind literele, cifrele, simbolurile si tastele de comandă.
La grupa
pregătitoare se poate introduce ca activitate opţională -,,Prietenul meu
calculatorul’’. Copiii îşi vor însuşi unele deprinderi de utilizare a
calculatorului ca de exemplu: pornirea-oprirea
calculatorului, lansarea unei aplicaţii simple folosind icon-urile sau
tastatura, lucrul cu ferestrele (închidere-deschidere ,modificarea
dimensiunilor), lansarea unor programe si aplicaţii: Paint, Word Pad,
Calculator ,Clip Art.
Folosind
programul Paint fiecare copil va putea realizat un desen cu elemente mai simple
prin folosirea unor butoane din bara de instrumente si paleta de culori.
Se pot
folosi ca instrumente de lucrut: segmentele de dreaptă, formele geometrice,
culorile. Folosind tot aplicaţia Paint se poate verificarea cunostinţele
învăţate la activitaţile matematice ( ex. jocuri de recunoaşterea a figurilor
geometrice din mediul înconjurator, de colorarea cu anumită culoare a
formelor geometrice dintr-un desen dat, probleme ilustrate, exerciţii de
scriere a cifrelor, de compunere şi descompunere a unui număr, de corespondenţă
între două mulţimi de asociere cifră la număr şi invers, etc)
Se pot folosi personajele animate Microsoft Agent pentru a da viata
prezentarilor noastre, pentru ca aceste personaje pot vorbi, gesticula sau se
pot deplasa pe ecran, pentru a insoti prezentarea cu explicatii si constituie
deliciul celor mici.
Cunoştinţele
acumulate în cadrul activităţilor matematice au fost transpuse într-un joc care
solicită copiii să numere in limitele 1-10, să raporteze cantitatea la număr şi
numărul la cantitate, să rezolve exerciţii de adunare si scădere cu o unitate.
Jocul va fi atractiv şi copiii participă
cu plăcere alături de un animăluţ ( ex. căţel), care poate fi răsplătit dacă
răspunsul lor este corect, iar pentru a fi şi mai atractiv, programul are şi
efecte sonore.
Comunicarea
cu calculatorul este posibilă prin intermediul tastaturii, care conţine toate
literele alfabetului şi diferite simboluri (cifre, săgeţi, semene grafice).
La grupa
pregătitoare se poate folosi calculatorul pentru învăţarea alfabetului
(aplicaţii Paint şi Power Point) pentru asocierea sunetelor –litere ca şi
recunoaşterea diferitelor litere în cuvinte.
Cu ajutorul
aplicaţiei Clip Art se pot inserat imagini pe ecran (albină, măr, raţă, vulpe),
copiii trebuind să-şi găsească tastele
cu literele iniţiale şi / sau finale, din cuvăntul ce denumeşte obiectul
prezentat .
În cadrul
activităţilor de educare a limbajului se pot folosi CD-ul cu poveşti . Utilizarea programului este simplă şi intuitivă putând fi folosit de orice
copil capabil să manevreze un mouse. Copiii vor asculta si vor vedea povestea,
apoi vor putea lua parte, alături de personajele poveştii, la diverse jocuri si
activităţi educative. După ce copiii fac cunoştinţă cu conţinutul şi
personajele poveştii, narată şi prezentată într-o formă grafică deosebită ei
au de rezolvat sarcini cu privire la
conţinutul poveştii (şă aşeze în ordinea desfăşurării acţiunii, tablourile; le
sunt puse intrebări tip grilă şi le sunt solicitate răspunsuri pentru a vedea
în ce măsură s-au familiarizat cu ideile şi personajele din poveste, să
coloreze diferite planşe cu scene şi personaje din poveste, după modelul dat sau
după imaginaţia copilului). Jocurile ce insoţesc poveştile
prezentate mai sus dezvoltă memoria, logica, spiritul de observaţie şi
îndemânarea copilului în utilizarea calculatorului.
Chiar dacă
pentru copilul de 3-7 ani cele mai benefice experienţe sunt cele directe cu
obiectele si fenomenele lumii înconjurătoare, folosind câţi mai mulţi
analizatori, mai ales experinţe din natură, am constatat că, mânuind
calculatorul la diferite activităţi îşi dezvoltă un alt stil cognitiv, care
este la fel de eficient ca învăţarea prin contactul direct cu lumea
inconjurătoare, pentru că îl îndreaptă spre independenţă , îi dezvoltă
creativitatea tehnică, cultura vizuală, îl introduce într-un climat de
autodepăşire, de competitivitate punându-l în situaţia de a învăţa prin efort
propriu.
Se pot
desfăşura activităţi interdisciplinare, de exemplu o activitate ce cuprinde
domeniile: DLC, DS, DEC.
De exemplu
am ales ca obiect de studiu LALEAUA, care poate fi abordat din perspectiva mai
multor domenii:
Domeniul ştiinţe ( cunoaşterea
mediului şi matematică)
Domeniul limbă şi comunicare
Domeniul estetic şi creativ
(educaţie plastică, educaţie muzicală)
Se poate
lucra pe grupe, fiecare grupă având ca sarcină să redea cât mai bine
caracteristicile obiectului în domeniul respectiv.
-
Domeniul ştiinţe – imaginea unui lalele căruia copiii trebuie să-i
denumească părţile componente;
-
problemă ilustrată cu lalele;
- Domeniul limbă şi comunicare – precizează
numărul de silabe, sunetul iniţial şi final, alcătuire de propoziţii pornind de
la imaginea unei lalele
- Domeniul estetic şi creativ –
copiii trebuie să coloreze imaginea.
O astfel de
activitate este atractivă, lucrul pe calculator desfăşurându-se printr-un joc
distractiv.
Activitatea
a avut un larg conţinut tematic, s-a bazat pe învăţarea prin cooperare şi
joc, stimulează procesele memoriei şi dezvoltă capacitatea proceselor
imaginative.
Ţinând cont
de avantajele şi dezavantajele prezentate predarea-învaţarea-evaluarea
cu ajutorul calculatorului trebuie să constituie o variantă în care copilul să
descopere şi să înveţe în mod planificat evitându-se dezvoltarea unor
activităţi mecanice şi ajutând copiii să înveţe cu acţiuni logice.
Sigur folosirea
calculatorului nu trebuie să înlature activitaţile tradiţionale, ci să le
completeze.
Gradiniţa nu ar mai avea farmecul
specific dacă s-ar renunţa la jocuri şi mişcare, la cântece, la poezii şi
poveşti care modelează sufletele şi îi ajută pe
copii să înteleagă lumea .
BIBLIOGRAFIE:
·
***-Ghid de evaluare
informatică si tehnologia informaţiei, Editura Aramis, Bucureşti, 2001
·
***-Tehnologia informaţiei si
comunicaţiei – ghid pentru cadre didactice, Bucureşti, 2002
·
***- Revista învăţământului
preşcolar, nr. 1-2, Editura Coresi, Bucureşti, 2005
...