Persoane interesate

vineri, 6 ianuarie 2012

POWERPOINT ÎN GRĂDINIŢĂ Institutor Nacu Mihaela





 (550x414,50kb)




...
POWERPOINT ÎN GRĂDINIŢĂ

Institutor Nacu Mihaela
Institutor Iordache Ileana
Grădiniţa Ghidici

Aplicatia PowerPoint este utilizata pentru realizarea unor prezentari avand la baza folii de proiector, diapozitive electronice sau pot fi elaborate prezentari electronice, caz in care asupra textului pot fi aplicate efecte si animatie pentru captarea atentiei auditoriului.
Ce nu prea se ştie despre PowerPoint este că diapozitivele pot fi prezentate într-o ordine "programată" de utilizator, adică după cum doreşte acesta, dacă, în prealabil, s-au (acut anumite legături între componentele din diferite diapozitive. Astfel, în PowerPoint se pot crea documente electronice de tip hipertext, ca cele din Internet, iar ceea ce îi dă lui PowerPoint o adevărată putere este mediul de programare Visual Basic pentru aplicaţii (VBA), care îl însoţeşte şi care permite realizarea de adevărate aplicaţii Windows, cu intrări şi ieşiri de date de la utilizator, cu calcule şi decizii. Visual Basic pentru aplicaţii transformă PowerPoint într-un mediu de dezvoltare de aplicaţii foarte performant, uneori interfaţa dintre om şi calculator şi chiar şi bune părţi din program fiind mult mai uşor de realizat decât chiar în medii de programare profesioniste. Lucrări pentru care unii programatori în mediul Visual Basic clasic muncesc foarte mult, se scriu mult mai uşor în PowerPoint, aşa încât nu trebuie să fii un expert în informatică, pentru a realiza asemenea aplicaţii, în orice domeniu doreşti.
Programul PowerPoint este folosit pentru a crea prezentări electronice (uneori animate) ce pot rula fie pe monitorul unui PC, fie, cu ajutorul unor dispozitive ataşate calculatorului, pe un ecran mărit, putând fi astfel vizionate de o mai mare audienţă.
Pe lângă că este un program uşor de utilizat, este şi foarte atractiv, combinând mai multe avantaje:
     - are acelaşi tip de interfaţă cu cel al celorlator programe din acelaşi set, având aceeaşi organizare şi dispunere a meniurilor şi a barelor de instrumente, ceea ce îi conferă un grad ridicat de uşurinţă în învăţare, de adaptabilitate;
     - se pot integra în cadrul prezentărilor realizate informaţii create în alte aplicaţii ale pachetului Office, în special din Word şi Excel.
Ca şi în cadrul celorlaltor programe Office, PowerPoint permite realizarea prezentărilor pornind de la câteva exemple (denumite şabloane, ce sunt realizate utilizând întreaga gamă de intrumente disponibile în PowerPoint), unele dintre acestea putând fi folosite drept modele pentru realizarea prezentărilor.
Folosirea calculatorului şi în învăţământul preşcolar are unele avantaje dar şi dezavantaje .
Avantaje :
Ø utilizarea calculatorului reprezintă un mijloc de învăţare preferat de copii pentru faptul că le apare animat, viu şi este interactiv ;
Ø stimulează interesul, curiozitatea, dar mai ales independenţă în rezolvarea sarcinilor şi în căutarea soluţiilor;
Ø permite minţii si mâinii ,,să se joace’’ până la găsirea soluţiei, creând din instinct şi imaginaţie, sau , uneori din simpla plăcere ludică;
Ø dezvoltă calităţi personale ca perspicacitatea, creativitatea, gândirea logică, puterea de concentrare, îndemânarea ;
Ø  permite trecerea timpului liber într-un mod plăcut şi util ;
Ø aparatura este uşor de folosit.

Folosirea calculatorului este sinonimă cu jocul, deoarece trebuie să respecte anumite reguli, atât în manipularea aparaturii cât şi în comunicare, aceasta bazându-se pe un limbaj specific.  Calculatorul nu este utilizat pentru a înlocui activitatea de predare a cadrului didactic, ci pentru a veni tocmai în sprijinul predării, evaluării, ajutându-l astfel să-şi îndeplinească mai bine funcţia sa didactică fundamentală.
La gradiniţă calculatorul este utilizat ca un partener de joc, mai târziu intervenind competenţa şi performanţa.
Dezavantaje :
Ø     din punct de vedere medical lucrul la calculator implică o poziţie statică, solicitând coloana vertebrală si generând poziţii defectuoase ;
Ø     având în vedere vârsta fragedă a copiilor poate afecta vederea acestora;
Ø     dezvoltă şi încurajează violenţa prin unele jocuri;
Ø     nu favorizează relaţiile sociale, putând duce la aşa numită ,,singurătate computerizată ,, şi în final izolarea individului ;
Ø     folosirea excesivă conduce la îngrădirea şi limitarea afectivităţii copiilor ;
Ø     creează dependenţă ;
Ø     calculatorul este ,,uzina gigant’’ de cunoastere, dar care exploatată excesiv provoacă pierderea unor aspecte din lumea basmelor ,poveştilor, a jocurilor în aer liber.
Calculatorul este un instrument didactic ce poate fi folosit în scopul eficientizării tuturor activităţilor din grădiniţă.
Învăţarea asistatată de calculator am folosit-o în doua ipostaze :
a)         Calculatorul ca mijloc demonstrativ pentru copii in vederea:
·           ilustrării unui element din natură (CD-ul cu cele 4 anotimpuri, CD-ul cu poveşti);
·            intuirii imaginii unor simboluri : cifre, litere, semne matematice, semne de circulaţie ;
·             evaluării cunostinţelor referitoare la cele patru anotimpuri, cunoştinţelor la activităţile matematice.
b)          Copilul ca utilizator, el comunică direct cu calculatorul  prin intermediul tastaturii folosind literele, cifrele, simbolurile si tastele de comandă.
La grupa pregătitoare se poate introduce ca activitate opţională -,,Prietenul meu calculatorul’’. Copiii îşi vor însuşi unele deprinderi de utilizare a calculatorului ca de exemplu: pornirea-oprirea  calculatorului, lansarea unei aplicaţii simple folosind icon-urile sau tastatura, lucrul cu ferestrele (închidere-deschidere ,modificarea dimensiunilor), lansarea unor programe si aplicaţii: Paint, Word Pad, Calculator ,Clip Art.
Folosind programul Paint fiecare copil va putea realizat un desen cu elemente mai simple prin folosirea unor butoane din bara de instrumente si paleta de culori.
Se pot folosi ca instrumente de lucrut: segmentele de dreaptă, formele geometrice, culorile. Folosind tot aplicaţia Paint se poate verificarea cunostinţele învăţate la activitaţile matematice ( ex. jocuri de recunoaşterea a figurilor geometrice din mediul înconjurator, de colorarea cu anumită culoare a formelor geometrice dintr-un desen dat, probleme ilustrate, exerciţii de scriere a cifrelor, de compunere şi descompunere a unui număr, de corespondenţă între două mulţimi de asociere cifră la număr şi invers, etc)
Se pot folosi personajele animate Microsoft Agent pentru a da viata prezentarilor noastre, pentru ca aceste personaje pot vorbi, gesticula sau se pot deplasa pe ecran, pentru a insoti prezentarea cu explicatii si constituie deliciul celor mici. 
Cunoştinţele acumulate în cadrul activităţilor matematice au fost transpuse într-un joc care solicită copiii să numere in limitele 1-10, să raporteze cantitatea la număr şi numărul la cantitate, să rezolve exerciţii de adunare si scădere cu o unitate. Jocul va fi  atractiv şi copiii participă cu plăcere alături de un animăluţ ( ex. căţel), care poate fi răsplătit dacă răspunsul lor este corect, iar pentru a fi şi mai atractiv, programul are şi efecte sonore.
Comunicarea cu calculatorul este posibilă prin intermediul tastaturii, care conţine toate literele alfabetului şi diferite simboluri (cifre, săgeţi, semene grafice).
La grupa pregătitoare se poate folosi calculatorul pentru învăţarea alfabetului (aplicaţii Paint şi Power Point) pentru asocierea sunetelor –litere ca şi recunoaşterea diferitelor litere în cuvinte.
Cu ajutorul aplicaţiei Clip Art se pot inserat imagini pe ecran (albină, măr, raţă, vulpe), copiii  trebuind să-şi găsească tastele cu literele iniţiale şi / sau finale, din cuvăntul ce denumeşte obiectul prezentat .      
În cadrul activităţilor de educare a limbajului se pot folosi CD-ul cu poveşti . Utilizarea programului este simplă şi intuitivă putând fi folosit de orice copil capabil să manevreze un mouse. Copiii vor asculta si vor vedea povestea, apoi vor putea lua parte, alături de personajele poveştii, la diverse jocuri si activităţi educative. După ce copiii fac cunoştinţă cu conţinutul şi personajele poveştii, narată şi prezentată într-o formă grafică deosebită ei au  de rezolvat sarcini cu privire la conţinutul poveştii (şă aşeze în ordinea desfăşurării acţiunii, tablourile; le sunt puse intrebări tip grilă şi le sunt solicitate răspunsuri pentru a vedea în ce măsură s-au familiarizat cu ideile şi personajele din poveste, să coloreze diferite planşe cu scene şi personaje din poveste, după modelul dat sau după imaginaţia copilului). Jocurile ce insoţesc poveştile prezentate mai sus dezvoltă memoria, logica, spiritul de observaţie şi îndemânarea copilului în utilizarea calculatorului.    
Chiar dacă pentru copilul de 3-7 ani cele mai benefice experienţe sunt cele directe cu obiectele si fenomenele lumii înconjurătoare, folosind câţi mai mulţi analizatori, mai ales experinţe din natură, am constatat că, mânuind calculatorul la diferite activităţi îşi dezvoltă un alt stil cognitiv, care este la fel de eficient ca învăţarea prin contactul direct cu lumea inconjurătoare, pentru că îl îndreaptă spre independenţă , îi dezvoltă creativitatea tehnică, cultura vizuală, îl introduce într-un climat de autodepăşire, de competitivitate punându-l în situaţia de a învăţa prin efort propriu.
Se pot desfăşura activităţi interdisciplinare, de exemplu o activitate ce cuprinde domeniile: DLC, DS, DEC.
De exemplu am ales ca obiect de studiu LALEAUA, care poate fi abordat din perspectiva mai multor domenii:
            Domeniul ştiinţe ( cunoaşterea mediului şi matematică)
            Domeniul limbă şi comunicare
            Domeniul estetic şi creativ (educaţie plastică, educaţie muzicală)
Se poate lucra pe grupe, fiecare grupă având ca sarcină să redea cât mai bine caracteristicile obiectului în domeniul respectiv.
            -  Domeniul ştiinţe – imaginea unui lalele căruia copiii trebuie să-i denumească părţile componente;
            -  problemă ilustrată cu lalele;
 - Domeniul limbă şi comunicare – precizează numărul de silabe, sunetul iniţial şi final, alcătuire de propoziţii pornind de la imaginea unei lalele
            - Domeniul estetic şi creativ – copiii trebuie să coloreze imaginea.
O astfel de activitate este atractivă, lucrul pe calculator desfăşurându-se printr-un joc distractiv.
Activitatea a avut un larg conţinut tematic, s-a bazat pe învăţarea prin cooperare şi joc, stimulează procesele memoriei şi dezvoltă capacitatea proceselor imaginative.
Ţinând cont de avantajele şi dezavantajele prezentate predarea-învaţarea-evaluarea cu ajutorul calculatorului trebuie să constituie o variantă în care copilul să descopere şi să înveţe în mod planificat evitându-se dezvoltarea unor activităţi mecanice şi ajutând copiii să înveţe cu acţiuni logice.
            Sigur folosirea calculatorului nu trebuie să înlature activitaţile tradiţionale, ci să le completeze.
Gradiniţa nu ar mai avea farmecul specific dacă s-ar renunţa la jocuri şi mişcare, la cântece, la poezii şi poveşti care modelează  sufletele şi îi ajută pe copii să înteleagă lumea .

BIBLIOGRAFIE:
·                     ***-Ghid de evaluare informatică si tehnologia informaţiei, Editura Aramis, Bucureşti, 2001
·                     ***-Tehnologia informaţiei si comunicaţiei – ghid pentru cadre didactice, Bucureşti, 2002
·                     ***- Revista învăţământului preşcolar, nr. 1-2, Editura Coresi, Bucureşti, 2005
...



Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu

Totalul afișărilor de pagină